中文房间”——对标顽皮狗的英国游戏工作室
游戏动力 发布于2020-11-22 08:30:00

今年的年度游戏颁奖大会TGA(The Game Awards)即将到来,不过由于疫情的关系改成了线上举办。许多有关TGA的报道都会冠之以“业界奥斯卡”之称,这当然是就其影响力来说的。TGA年度游戏的评选决定权主要在媒体,与影视领域由学院派主导的“奥斯卡奖”实际上有很大不同。与后者对等的游戏奖项,目前而言也许是一个相对冷门的BAFTA奖。

BAFTA(British Academy of Film and Television Arts)全称英国电影与电视艺术学院,从2006年起正式将游戏奖项与电影、电视奖并列,评选标准重视游戏在叙事和游玩两方面的融合深度,以及游戏对交互艺术的创新性贡献。我们今天要谈到的一家英国游戏工作室“中文房间”(The Chinese Room),其作品就与BAFTA多有交集,他们制作的《亲爱的艾丝特》(Dear Esther,2012)《万众狂欢》(Everybody’s Gone to the Rapture,2015)引领了一个特殊游戏品类的发展——“步行模拟器”(walking sim)。

▲“中文房间”游戏工作室

什么是步行模拟

步行模拟游戏不是一个严谨的命名,也不是《只只大冒险》那样真去模拟两只脚走路的游戏。

这类游戏采用第一人称视角,强调以新颖特异的互动形式来讲故事,在精心设计的环境和氛围中布置探索内容。不那么讨人欢心的是,这类游戏节奏偏慢,也没有其它游戏中占据大头的“战斗”等实打实的玩法,全程就是移动、探索、体验故事,因此才被贴上了“步行模拟器”这个带有轻蔑意味且不知所云的标签。然而习惯成自然,玩家们和媒体都这么叫,开发者也只好接受,随着步行模拟游戏越来越多,原先的贬低称呼也逐渐淡化为一种游戏分类。

和动作、策略与角色扮演等类型大相径庭,步行模拟游戏“可玩”的部分并不多,也就是说不太需要玩家操作。它的特色——如前所述,需要丰富的场景细节和设计密度来实现。如果你觉得“身临其境”了,那么步行模拟游戏就成功了一半;另一半则取决于它允许你作出的有限操作到底有多么惊艳。

▲照片级画质与高设计密度的《万众狂欢》

凭着开创性的游戏设计,成员以个位数计的The Chinese Room也曾一度声名鹊起,但2017年时突然宣布暂时关停,仅原先的两位夫妻档主管仍坚持开发工作。次年,团队被Sumo Digital(代表作有《麻布仔大冒险》《索尼克团队赛车》等)收购并进行重组,却不再涉足步行模拟类游戏。他们最近的作品是2020年6月发售的《小奥菲斯》(Little Orpheus),一款加入苹果订阅服务阵容的平台动作游戏。

The Chinese Room有好的作品,但从来不做续作,重启之后也不愿回到他们更熟悉的“舒适区”,正是由于这些创意、勇气和决心,让他们成了独立游戏团队图鉴上不可或缺的一页。

从Mod制作组到独立开发者

“中文房间”这个词可能会让人有些费解。The Chinese Room跟中国或者中文并没有什么关系,命名的灵感来自1980年语言哲学家塞尔(Jhon R.Searle)提出的“中文房间”理论模型,这是一个用来反驳图灵测试所确定的“人工智能”标准的思想实验。

塞尔的“中文房间”模型大致是这样的:假设你是个不会中文的人,和一本能够精准解析和回复中文语句的规则书待在一间屋子里。有人用纸条递给你一些中文语句,你根本看不明白, 也就是说你完全不知道这些字符的意义。但是,你可以靠这本规则书的指示,流畅自如地与屋外的人“沟通”。你的确通过了“图灵测试”,但这只是执行一串程序和规则的结果,你并不具备“理解”的能力,不代表你有了心智意义上的“智能”。

▲“中文房间”思想实验示意图

回到游戏这边。2007年,尚在朴茨茅斯大学求学的Dan Pinchbeck联合妻子Jessica Curry组建了Thechineseroom(那时是单词是连在一起的),《亲爱的艾丝特》原型正是他们为Valve的《半条命2》做的一个Mod。在大学专项基金的支持下,Thechineseroom不必考虑商业问题,作品也就带有强烈的个人风格。《亲爱的艾丝特》气氛阴沉、颓废,遍布各种细节和隐喻,在一部游戏中呈现了文学式的对爱与死亡这类主题的追问,让制作组初露头角便小有名气。

▲《亲爱的艾丝特》(重制版)一景

2012年,在如今已是Valve成员Robert Briscoe的支持下,他们将《亲爱的艾丝特》重制并作为单独的游戏发售,一周内销量达到5万份。重制版获得了独立游戏大奖IGF的多项提名,最终拿下杰出视觉艺术奖。Robert当时还是一名单干的环境艺术家,与Thechineseroom之间是合作的关系,项目完结后因为“耐不住寂寞”加入了V社。按照项目周期找人合作,之后不问去向,不作约束,的确就是许多独立游戏团队的工作模式。

“英国顽皮狗”的梦想种子

重制版《亲爱的艾丝特》很快让Thechineseroom赢得了业界认可,甚至他们被认为开创了一个新的流派,一种新的属于游戏的叙事风格。2012年2月,Thechineseroom得到了开发《失忆症:黑暗后裔》续作的授权(授权方为Frictional Games),而这正是他们一直就想要做的事情:他们早想为该作制作Mod了。

▲《失忆症:猪猡机器》

新作《失忆症:猪猡机器》是一款生存恐怖游戏,但在Thechineseroom“消极美学”理念的影响下,恐怖意味更多是通过恶心的画面细节和谵妄的故事来传递。游戏的市场反响依然不错,首周销量12万份。2013年6月,他们改名为The Chinese Room,换了新的商标,随后迎来了工作室到那时为止最重要的成长机会:大名鼎鼎的索尼第一方工作室圣莫尼卡(代表作为《战神》系列)找到他们开展合作,这个项目就是一举摘下3个BAFTA奖项的《万众狂欢》。

事实上,与圣莫尼卡的合作一直都不太顺利。《万众狂欢》的时空背景被设定在1984年的英国什罗普郡,The Chinese Room成员都在英国,熟悉当地风俗文化,但圣莫尼卡地处美国西海岸,之间隔了近半个地球,两方沟通起来多有障碍。Dan Pinchbeck本人要在周末往返奔波两地,平时则要确保团队的设计意图能够被准确传达给圣莫尼卡一方。有关于此,Eurogamer的一篇访谈中介绍了一些有趣的例子,比如游戏中有一个场景是两旁砌着高墙的乡间小道,Pinchbeck表示美国人纠结的是墙太高会挡住四周的景色,但他们并不了解这就是现实世界的情况。

这还只是小事,两个团队在创作理念上仍有着本质的不同。The Chinese Room对场景细节追求非常严苛,他们认为这对塑造叙事氛围和增强沉浸感是必要的,但项目进度也因此被拖慢,导致圣莫尼卡对他们一再表示不信任。2015年10月,就在《万众狂欢》发售了没几个月后,Jessica Curry宣布自己将卸任The Chinese Room主管一职,只以个人身份为游戏配乐继续出力,她表示这是因为在过去一段时间与索尼方面的沟通让自己身心俱疲。

不管怎么样,《万众狂欢》最终还是漂亮地完成了。这个冠以“狂欢”之名的游戏做了一个空无一人的开放世界小镇,所有的故事都有待玩家自己发现、拼凑和解读,精致的音乐、画面和交互细节继续推进了游戏对叙事形式边界的探索。大概也是在这时,The Chinese Room对自身能力的增长有了更大信心,他们想要对标同样以叙事著称的顽皮狗工作室(只不过顽皮狗是另一种风格:电影叙事),Pinchbeck直言他们希望成为英国的顽皮狗。

突如其来的关停

2017年7月,The Chinese Room突然对外宣布,他们裁掉了所有的员工(当时还有8个人),还退掉了位于布莱顿市的办公室,只剩Dan Pinchbeck和Jessica Curry两人回到家里,继续未完成的项目开发工作。

一时间,人们很难搞清楚到底发生了什么,但对于Pinchbeck和Curry来说,这都是计划之中的事情。

步行模拟游戏很早就有过一些“先驱”,比如1993年的《迷雾之岛》,但的确是The Chinese Room引领了它的复兴,或者说定义了一种新的范式,《看火人》《到家》,乃至斩获2017年TGA最佳叙事游戏的《艾迪•芬奇的记忆》均在此列。可惜即便如此,沉闷的游戏气氛、缓慢的游戏节奏使得这类游戏始终难以成为畅销游戏,而另一边水涨船高的开发成本又是大势所趋。

▲《艾迪•芬奇的记忆》经典一幕:在工厂流水线上切鱼的Lewis与他的幻想世界

The Chinese Room同样要面对这种窘境。在项目的间歇期,游戏销售收入不足以支撑工作室满员运转。他和Curry商量好,在《万众狂欢》结项6周前就告诉了大家裁员的决定。直到所有成员都找到了新的工作,他们才接受了媒体的采访。

“我拿起手机给每个我能想到的本地工作室发邮件,告知他们我们这里有很棒的团队。几乎每个人都出去面试了,几乎每个人也都有了新工作,这让我感觉要稍微好受了一些。”Pinchbeck这样回顾道,“运行一个独立工作室的代价是高昂的,我们曾经有十余人,每个月的支出在3.5到4万英镑之间,这不是个小数目了,花费很高……”

▲宣布关停之前的The Chinese Room

他们强调,工作室关停并不意味着倒闭,只是裁撤了开发团队,在这期间夫妻两人将继续制作游戏原型并设法募集资金。9月份,The Chinese Room发布了一款为Google Daydream平台定制的VR游戏《彼此消融》(So Let us Melt),这算是前工作室的最后一个项目。

▲《彼此消融》

与工作室暂时关停伴随而来的另一个有些打击玩家的消息是,他们决定不再制作步行模拟游戏了。

有保留的断舍离

步行模拟游戏不好做。

即便享有领路人的头衔,Pinchbeck也始终这样觉得。

“步行模拟游戏的成败90%都取决于氛围营造和沉浸感,你需要投入所有心血来做到这两点。很长一段时间里,你得凭着信仰去干,你得相信你自己和你的团队,相信你们最终可以把所做的努力聚合到一起,达到高水平。但是,也许在18个月到2年之内,你都无法眼见为实。这真的很有挑战性。”

当然更重要的原因在于Pinchbeck不想固步自封。当所有的发行商都翘首以盼,指望The Chinese Room的下一款步行模拟新作时,他已经对此感到厌倦。《亲爱的艾丝特》销量的确比较可观,《万众狂欢》也赢得了业界的赞誉,但局限于一个类型的游戏,也许会给外界造成一种刻板印象:他们做不出更有“游戏性”的作品了。

首先,他拒绝这样的偏见。“有些人会觉得,《万众狂欢》是款取巧的游戏,看起来也很简单。实际上它的机制很复杂,毕竟这是一款开放世界游戏。如果它不需要开放世界,就不必做得很复杂,可以像《亲爱的艾丝特》那样一路向前,但我们在后台做了大量工作,让游戏体验简单而完美,这种复杂性没有明显地表现出来。”

再者,消除这种偏见的最好办法,就是自己挑战新的游戏类型,比如Pinchbeck说他最喜欢的其实是射击游戏。工作室关停期间,他与Curry一直在为更复杂的新作RPG《13th Interior》寻找发行商,但未能如愿,项目因此搁置。

2018年8月,Sumo Digital以220万英镑收购The Chinese Room。Pinchbeck表示这代表了“一个章节的终焉”。2018年夏工作室重新招人,目前规模已经达到二十余人。加入大公司的一个好处是,Pinchbeck认为自己终于不用再一人身兼数职,以前HR、财务、公关的活儿都得自己揽下,而现在可以全身心投入到游戏开发之中。从媒体报道和社交平台的信息来看,他们现在对Sumo的工作氛围非常满意。

重启之后,他们的第一款作品《小奥菲斯》就是平台动作游戏,这显然是一种转型的宣示,目前该作在苹果商店大获好评,是不可多得的移动游戏佳作。

一些媒体着重指出《小奥菲斯》有着出色的“叙事”,而这的确也是The Chinese Room的着力点所在:他们虽然不再制作步行模拟游戏,但对于以前积累起来的“用游戏的方式讲故事”的经验,他们是不可能抛弃掉的。Pinchbeck在接受Game Industry采访时说,“我们确实希望,我们给人的印象就是特别会讲故事。但我们并不局限于特定的游戏类型,比如步行模拟——不管你怎么叫吧。苹果给了我们翻新履历的机会,但我们从前作为‘中文房间’的DNA依然得以保留。”

结语

有些人玩游戏偏好玩法与互动,有些人则在意故事和氛围,到底怎样将这两个方面深度融合,是游戏设计师们的长期课题。The Chinese Room曾经在更“艺术派”的那一端作了很多探索,而现在他们将目光转向了更“传统向”的游戏。

关于成为“英国顽皮狗”的愿望,Pinchbeck坦言:“我认为如果你打算这样做,那么你应该有雄心壮志……我希望有一天,当人们看着我们说:’他们创造了十年来最好的游戏。’你希望别人看到你在那个位置上。你的工作就是要有远大的梦想,然后努力把它变成现实。”