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《求生之路2》多年后再度更新,当年宿舍一起开黑的兄弟们还会回来吗?
《求生之路2》多年后再度更新,当年宿舍一起开黑的兄弟们还会回来吗?
自从感染首次感染以来已经有很多年了。无线电沉默,没有生命的迹象,只有挥之不去的希望……CEDA不会拯救我们。但是有希望!少数勇敢的灵魂在继续进行各种挑战的斗争,不久我们就可以从他们的韧性中受益...首发超过10年之后,《求生之路2》迎来了”The Last Stand”更新,于9月25日正式上线,所有拥有《求生之路2》的用户都可以免费下载。“The Last Stand”更新内容由《求生之路》的玩家社区制作,并且得到了Valve官方的首肯,更新内容包含一个完整的战役,超过20个全新的生存模式地图,四个清道夫模式地图,以及包括新的近战武器在内的大量更新内容。跟随“The Last Stand”更新,《求生之路2》也在Steam商店开启免费试玩活动,为期三天,期间《求生之路2》本体-81%折扣,仅售7元。各种意义上来说,都是把大学宿舍的兄弟们拉回来开黑的最佳时机。《求生之路2》(Left 4 Dead 2)是2008年由Valve开发、以丧尸为主题的恐怖生存类游戏《求生之路》的续作,游戏在2009年11月17日于PC以及Xbox 360平台上发行。在我们抱怨着“V社不出新作”、“G胖不会数三”的时候,《求生之路2》也已经走过十个年头。这款经典的丧尸题材FPS就像童年时代玩具堆里的压箱底,总是静静地停留在玩家们的硬盘和Steam游戏库里,等待着不时被再次捡起。《求生之路》所带来的影响之深远,以至于即使是在老家破旧的黑网吧里,都能经常看到它的身影。如果您没有玩过《求生之路》的话,这是一段简介:简单来说首先请你想象一下《CS》、《CF》、《Valorant》或者任何你所知的第一人称射击游戏然后请你把敌人想象成丧尸好了这就是《求生之路》的大半内容了,就是拿枪射丧尸这还是一个多人联机游戏,你还可以叫上朋友一起射丧尸这就是《求生之路》了。我知道这听起来有些质朴,换做是现在的丧尸题材游戏,可能会给你整出非对称对抗、装备驱动、打丧尸蹦数之类的花活,但你得知道,在《求生之路》发售的2008年,“打丧尸”这件事还远远没有现在这样被挖掘到引人生恶。▲《求生之路》不同关卡使用电影海报形式呈现到2009年《求生之路2》推出时,Valve只花了一年时间就加入了丰富的内容——增加了新的关卡、功能,扩大游戏规模并且让人难以抗拒,它的画面也许不是业界最好的那一档,但是它通过关卡设计和细节满足了年轻的我关于丧尸题材文艺作品的全部幻想:在建筑结构真实完整的酒店、商场、社区等场景里,利用极少的光源寻找出路,击杀如海潮般袭来的丧尸,以及设计精良的特殊感染者......所有的一切都让我感到新鲜。▲二代第一章通过酒店阳台在不同的房间里穿梭而且它能联机。对当时的我们来说,多人游戏可能更像是“复数玩家参与的单人游戏”,拿同时期的《CS》和《使命召唤》来说,我只是希望自己能够杀更多的人,然后把KDA数据贴在对面玩家的脸上,但如果带入同样的思路去玩《求生之路2》,玩家基本上是走不远的。《求生之路2》鼓励玩家进行合作,即使你没有可以一起玩的朋友,出色的队友AI也能让你体会到“团队的感觉”;而如果你叫上了三五好友一起联机,与人同乐的乐趣就会进一步放大,你可以玩得很投入,因为几乎每个特殊感染者都有一个需要团队解决的机制;你也可以玩得很胡逼,比如在高难度里打开友军伤害,互相打黑枪。我至今仍然记得大学入学的第一个晚上,当舍友们就“玩DOTA2还是LOL”这个问题发生争执的时候,一个盗版的《求生之路2》安装包和几条网线就能解决所有问题。《求生之路》将多人合作与丧尸题材类型带到了前所未有的高潮,甚至间接促使很多网络射击游戏加入丧尸合作模式,比如那个“三亿鼠标的梦想”。当时如浩方、YY之类的网战平台上,还涌现了大量的《求生之路》组队房间,记得2010年过年期间,浩方的房间大部分都爆满甚至一些冷门的版本都有很多玩家尝试。只是在这浪潮之后,《求生之路》就没有再参与到这个类型的创新当中。这次《求生之路2》的更新“The Last Stand”,项目曾于2019年10月展开,由名为Rayman1103的社群玩家带头,并找到了V社的Kerry Davis,以谈论有关《求生之路2》十周年更新的可能性。Davis对这个想法很感兴趣,但因为当时V社正在开发《半条命:Alyx》,故无法抽调任何工作室成员来帮助他们。当时,Rayman向Davis要到了《求生之路1》灯塔地图的源文件,并在那时开始组建团队。最初的计划只是移植《求生之路1》的生存地图,但后来开发团队决定将DLC拓展为完整的战役内容。V社也帮助这些开发者做了Bug修复的工作,以及为新战役的最后加上了新的得分系统。虽然这次的The Last Stand战役只更新了一张地图(使用一代四人小组通过),整个流程不到半小时就玩完了,多少有些失望,不过The Last Stand仍然新加入了2把近战武器,草叉和铲子,枪械的模型和动作都有优化,tank出现的背景音乐改的更带劲了,像awp.sg553这种隐藏的CS武器也能正常刷新出来了。说到底,The Last Stand 都是一个社区mod“官方转正”的产物,期待它有多么庞大的规模,还是有些不切实际了。上一个像The Last Stand这样“同人转正”的例子,还要追溯到2011年,V社找到已经制作过更新章节“2 Evil Eyes”的Mod社区作者Matthew Lourdelet,想将他的Mod作品“Cold Stream”包装成官方DLC推出,不过最后这个新章节成为了社区合作推出的一个优秀关卡,现在在《求生之路2》里还能玩到。你不得不佩服Valve游戏社区中玩家的动手能力,《求生之路》的创意工坊已经产出了数以万计的Mod,从“2 Evil Eyes”和“The Last Stand”这样的社区自制关卡,到新枪械、空中火力支援等玩法,乃至各种稀奇古怪的外观Mod,《求生之路》社区依然在挖掘游戏的额外乐趣。▲各式各样的武器装备▲《二刺猿》▲坦克星星特效如今,在创意工坊里搜寻自己想要的Mod,已经是《求生之路2》无法替代的乐趣之一,只是如果Valve能做一个续作,玩家也许就不需要保持这种“自己动手丰衣足食”的状态了。不过在今年的采访中,Valve 对《求生之路 3》谣传的正式回应是:「几年前,我们确实短暂探索过新一代《求生之路》的可能,但目前我们并没有制作任何相关项目的打算,近几年都是如此。」行吧。关于游戏动力:国内综合游戏媒体,我们将为您带来有关游戏以及周边一切的资讯、新闻以及有料有观点的文章,欢迎在各个平台关注我们,让游戏更有趣。
《黑帝斯》:2020年评价第二高的Switch游戏
《黑帝斯》:2020年评价第二高的Switch游戏
曾制作过《堡垒》、《晶体管》、《Pyre》的优秀独立游戏厂商Supergiant的新作《Hades》已结束EA测试阶段,推出1.0正式版并登录NS平台。游戏的NS版本在Metacritic网站获得高达9.4分的用户评分,成为今年评分最高的NS游戏。说是新作,实际上《Hades》早在2018年就以Early Access形式登录Epic Store(就是最早的一批Epic独占游戏)在此之后进行了长达两年的更新。去年年底游戏登录Steam之后,引起了一阵讨论,不过彼时游戏还没有结束测试,直到上周五游戏终于推出了完整的1.0版本,并毫无悬念地拿下了Steam两万多条评价中的 98%好评率。身为一路从《堡垒》玩过来的Supergiant狂热粉丝,我觉得有必要跟你吹一下《Hades》——Supergiant突破自我的杰作。《Hades》基于希腊神话改编,讲述了冥王黑帝斯之子扎格列欧斯千方百计逃出冥界,一层一层突破冥界地牢,寻求自己身份之谜的故事。扎格列欧斯的逃亡过程中,会接受各路奥林匹斯众神的庇佑——简单来说,这就是一个试图离家出走的倒霉孩子,在他的各路亲戚帮助下,逃离他不近人情的老父亲的故事。这些“亲戚”就是希腊神话中的奥林匹斯众神,比如宙斯、波塞冬、雅典娜、阿瑞斯等等。Supergiant素来以美术实力雄厚出名,《Hades》中众神的描绘也是一如既往地美型且优质。Supeigiant弃用了过去常用的厚涂块面和油画质感,《Hades》采取了更多的线条和漫画风格,配合鲜艳的明暗交界线点缀画面,观感极佳。(顺带一提,游戏存在好感度和恋爱系统。)游戏共有四层关卡,每一层由复数个小型地牢房间组成,并且每一层都有不同的BOSS战。玩家需要击败一层层的敌人,只有击杀全部的敌人,并领取该层的奖励才能前往下一个区域。《Hades》存在分支选择,以下一个房间的奖励物品为引导,玩家需要选择出不同的攻略路线。《Hades》的游玩内容以斜45度角动作战斗展开,玩家操作主角扎格列欧斯,使用六种风格迥异的武器战斗,这些武器包括大剑、长枪、巨盾、弓箭、拳套和弩炮,每一把的游玩风格都不一样。虽然这些武器的基本操作只有普通攻击、特殊攻击、冲刺攻击,扎格列欧斯自己的一个投弹攻击和冲刺闪避,它们彼此之间甚至都不能达成连段,但不妨碍你打出各种花样来。首先,它们的操作方式都有本质的区别,比如大剑是比较纯粹的输入型武器,弓箭则是经典的蓄力武器,弩炮更是有一个独立的上弹机制。并且在冥界探索过程中,会获得名为“狄德勒斯之锤”的资源,它会直接影响武器的特定招式,让武器的玩法更加丰富。▲比如把弩炮的特殊射击改成直线火箭弹,或者取消装弹模式变成三连发其次,Supergiant在地图中加入了大量的战斗交互元素,比如可击碎的石柱,滚烫的熔岩,以及更多险恶的陷阱和机关,它们对扎格列欧斯是潜在威胁,但对敌人来说也同样如此——你可以击飞敌人,把它们打到石柱上引发石柱坍塌,或是把它们撞进岩浆池里造成伤害。针对战斗环境进行的诸多设计,包括正面攻击破甲、背刺、击飞后撞墙等等,配合不同武器的效果,都让《Hades》的战斗非常爽快。当然,如果《Hades》只是一个能壁咚敌人的动作游戏,那它估计也不会受到如此追捧。前文已经提到,扎格列欧斯的攻击手段并不多,并且彼此之间也没有明显的连携关系,这套基底不那么花哨的动作系统,就需要Roguelike机制来提供花样。奥林匹斯众神给予扎格列欧斯的帮助是“祝福”,也是游戏的核心系统。“祝福”存在品级的区分,从普通到传奇共4个层级,“祝福”会对扎格列欧斯的战斗产生影响,比如提升普通攻击的伤害能力,附加DOT伤害和各种Debuff,甚至影响扎格列欧斯自身的行动。▲给祝福的时候亲戚们还会和扎格列欧斯聊一聊这些“祝福”全部经过精心设计,根据不同的神在神话中的描绘和职能,进行玩法流派的区分:· 众神之王、雷电之神宙斯提供的祝福会为玩家的动作提供额外的闪电攻击;· 海神波塞冬的祝福会让扎格列欧斯的攻击附带海浪击退效果;· 狩猎女神阿尔忒弥斯以精准的弓术闻名,她的祝福可以让扎格列欧斯打出更多的暴击;· 雅典娜的祝福让扎格列欧斯的部分攻击和移动附带盾牌弹反效果;· 爱神阿弗洛狄忒的祝福大多包含“心碎”的削弱效果;......诸如此类。为什么我会认为《Hades》的祝福系统经过精心设计,是因为这些祝福能够切实地改变你的游玩方式,它们严丝合缝地贴合着主角扎格列欧斯不算复杂的行动方式中,并且随着你在冥界闯荡的时间轴推进,祝福会逐渐指向一个或多个玩法流派,比如:· 前期收益不高的投弹技能,在特定祝福加持下会演变成不同的形态,从伤害能力到操作方式都会有变化,你甚至可以将投弹作为自己的主要输出手段· 让闪避附加效果的祝福,配合赫尔墨斯强化闪避动作的祝福,可以让你的所有闪避动作都带 上伤害/DOT/debuff,实现真正的不间断输出· 雅典娜的多数祝福可以让你的攻击带有反弹效果,看似是一个接招技能,实际上可以原路打回敌人的飞行道具,在后期敌人众多且飞行道具数量剧增的情况下可以有效降低难度,而你只要站着按X就行像以上这些祝福之间的搭配组合只是游戏的冰山一角,发展到1.0版本,《Hades》的祝福系统已经非常丰富,一些特定神明的祝福会产生连携形成双重祝福,流程中玩家也可以在衔接关卖出身上的祝福来自定义Build。▲雅典娜飞反弹类祝福帮助我第一次通关了游戏,这还只是刚刚开始另外,由于祝福随机获取,玩家还拥有名为“蜜露”的资源赠予众神,来获取对应的饰品,装备这些饰品可就可以干预特定祝福的出现和稀有程度,信物在3个场景过渡层中都可以更换一次,也是玩家策略的一部分,《Hades》还有更多的Build思路供玩家挖掘探索。《Hades》毕竟是一个Roguelike游戏,仍然有一定的难度。概括玩家在游玩Roguelike游戏时的一个核心问题,就是哪些物品是可以收集,带到下一次流程用于积累玩家属性的,而哪些物品只需要玩家在这一次的战斗中权衡使用。《Hades》也是如此,玩家在死亡后能够保留在身上的物品只有悉数几样,暗黑宝石用于天赋加点,钥匙用于解锁天赋和加成,其他的资源如金钱和宝石,则用于换取道具和宫殿装扮物品等等,流程中获得的祝福只要玩家死亡就会重置。▲通过暗黑宝石获取的天赋可以有效降低难度《Hades》的死亡惩罚不算很严苛,即使玩家在单次轮回中没有获得多大的建树,也能通过收集这些不会损失的道具为下一次重生打下基础。夜之圣镜提供的天赋随着玩家积累会逐渐降低游戏难度。而对于《Hades》的游玩上下限,Supergiant也基本都照顾到了,对于刚接触此类游戏的新人玩家来说,在菜单中随时开关的神力模式会随着玩家的死亡次数增加减伤效果;而对于追求挑战的RL老手,首次通关后游戏就会解锁“惩罚契约”机制,玩家可以自定义大量的高难度条件,挑战增加的同时也可以获得更多的资源。▲惩罚契约相当于玩家自主干预游戏数值,比如让敌人的伤害成倍上涨,购买商品耗资增加等等,充满受苦精神如果你玩过Supergiant过去的游戏,《堡垒》、《晶体管》,或是《Pyre》,那么Supergiant身为业界一线独立游戏开发组的三板斧你一定有所领略:牛逼的美术,牛逼的音乐,以及牛逼炸了的叙事。当然,没玩过就更值得去体验一下了。但说实话,一直以来我都对他们的玩法设计不那么满意,Supergiant在每一个新作中都希望在玩法上做出突破尝试,这份执念值得肯定,但说实话,他们过去的答卷并不是那么优异。而这一次,《Hades》终于完成了Supergiant对玩法的追求。Supergiant起源于2009年,在美国加利福尼亚由两位曾共同任职于EA的制作人阿米尔·饶和加万·西蒙离职后组建。2011年,Supergiant的第一款游戏《堡垒》正式发售,迅速以其特色鲜明的手绘场景,丰富的武器系统,出色的音乐和叙事赢得了诸多赞誉。游戏最大的创意在于加入了旁观叙述者,Supergiant 为了增强玩家对游戏的沉浸感,舍弃了文字对话框这一传统的做法,玩家操控小男孩,他的每一次行动,大到击杀BOSS,小到切换武器,一个老爷爷口吻的叙述者,会对玩家的行动予以回应。《堡垒》的成功也为Supergiant的游戏风格奠定了基础,在之后的《晶体管》,supergiant更加自信,引入即时战斗和策略战斗并行的机制,并且叙事手法上也有所突破。《晶体管》采用了倒叙的方式,一个沉默的女歌手和一个身体死亡灵魂活在晶体剑的男子组合在了一起。随着故事的不断推进,玩家才了解到旁白的男子原来是为了保护女歌手Red而死去的,而Red也失去了嗓音。失声的Red和叙事的男子形成了鲜明的对比,对于Red来说也只能在终端机上写下对男子的思念,男子的回应也让人感慨万千。两者虽然彼此相伴,但是也处在不同的世界,两者的思念也只能通过终端机传达,这种情感在游戏过程中不断推进,最终在游戏结局达到了高潮。Red击杀了最终的敌人,以一种震撼人心的方式进入了男子的世界,这种震撼程度比之前作堡垒更具冲击力。到了2017年的《Pyre》,Supergiant对于创新的追求达到了偏执的程度,不仅在叙事上进行了扩容,塑造了堪比一款Galgame的众多角色,玩法上野进行了大刀阔斧的改动,变成了一个操作有些别扭的“丢球游戏”。supergiant总是在求新,似乎不折腾出新玩意儿就浑身不舒服,他们总能做出一套花里胡哨同时乐子十足的玩法,配合他们一贯高质量的叙事文本和美术,成为独立游戏货架上最亮眼的那一批货。如果说他们以往的作品还会被评价游玩缺乏深度,那么《Hades》绝对是Supergiant Games的一大突破,它的战斗体验紧凑爽快,武器、技能的升级非常好地统一了流程的随机性和稳定性的微妙区间,在Supergiant Games本来就特别擅长的演出、剧本、美术和音乐的加持下,成就了一款不可错过的佳作。关于游戏动力:国内综合游戏媒体,我们将为您带来有关游戏以及周边一切的资讯、新闻以及有料有观点的文章,欢迎在各个平台关注我们,让游戏更有趣。
4 天前
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